431 lượt mua
NXB | Nhà Xuất Bản Bách Khoa Hà Nội | Người dịch: | |
Năm XB: | 2024 | Loại sách: | Sách giấy; |
Khổ sách: | 16 x 24 | Số trang: | 536 |
Quốc gia: | Việt Nam | Ngôn ngữ: | vi |
Mã ISBN: | 978-604-488-604-6 | Mã ISBN Điện tử: |
Cuốn sách này được biên soạn trên cơ sở cuốn “Lập trình C ‒ cơ sở và nâng cao” của tác giả đã được xuất bản nhiều lần và được sử dụng rộng rãi trong môn học lập trình của các trường đại học và cao đẳng. Nội dung sách trình bày đầy đủ và chi tiết các kiến thức về C qua hàng loạt chương trình minh họa; đồng thời bổ sung thêm các kiến thức cơ bản nhập môn về C#. Sách sẽ là nguồn tài liệu học tập và tham khảo hữu ích cho sinh viên cũng như những độc giả muốn tìm hiểu về lập trình C và C# .
Kết cấu sách bao gồm hai phần C và C# với 25 chương và 6 phụ lục.
LỜI NÓI ĐẦU
PHẦN I. C
Chương 1. CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN
1.1. Tập ký tự dùng trong ngôn ngữ C
1.2. Từ khóa
1.3. Tên
1.4. Ví dụ về chương trình C
1.5. Một số quy tắc cần nhớ khi viết chương trình
1.6. Khai báo và toán tử gán
1.7. Đưa kết quả lên màn hình
1.8. Đưa kết quả ra máy in
1.9. Vào số liệu từ bàn phím
1.10. Một vài chương trình đơn giản
1.11. Vận hành chương trình trên máy
Bài tập chương 1
Chương 2. HẰNG, BIẾN VÀ MẢNG
2.1. Kiểu dữ liệu
2.2. Hằng
2.3. Kiểu Enum
2.4. Biến
2.5. Mảng
2.6. Định nghĩa kiểu bằng Typedef
2.7. Khối lệnh
2.8. Vài nét về hàm và chương trình
2.9. Biến, mảng tự động
2.10. Biến, mảng ngoài
2.11. Toán tử sizeof
2.12. Biến tĩnh, mảng tĩnh
Bài tập chương 2
Chương 3. BIỂU THỨC
3.1. Biểu thức
3.2. Phép toán số học
3.3. Các phép thao tác bit
3.4. Phép toán so sánh và logic
3.5. Chuyển đổi kiểu giá trị
3.6. Phép toán tăng giảm
3.7. Câu lệnh gán và biểu thức gán
3.8. Biểu thức điều kiện
3.9. Một số ví dụ
3.10. Thứ tự ưu tiên của các phép toán
Bài tập chương 3
Chương 4. VÀO RA
4.1. Hàm printf
4.2. Hàm scanf
4.3. Đưa ra máy in
4.4. Ví dụ minh họa các quy tắc vào ra
4.5. Dòng vào stdin và các hàm scanf, gets, getchar
4.6. Các hàm xuất ký tự puts và putchar
4.7. Các hàm vào ra trên màn hình, bàn phím
Bài tập chương 4
Chương 5. CÁC TOÁN TỬ ĐIỀU KHIỂN
5.1. Nhắc lại khái niệm về câu lệnh và khối lệnh
5.2. Toán tử if
5.3. Else if
5.4. Toán tử switch
5.5. Toán tử goto và nhãn
5.6. Toán tử for
5.7. Toán tử while
5.8. Toán tử do while
5.9. Câu lệnh break
5.10. Câu lệnh continue
Bài tập chương 5
Chương 6. HÀM VÀ CẤU TRÚC CHƯƠNG TRÌNH
6.1. Tổ chức chương trình thành các hàm
6.2. Xây dựng hàm và sử dụng hàm
6.3. Con trỏ và địa chỉ
6.4. Con trỏ và mảng một chiều
6.5. Con trỏ và mảng nhiều chiều
6.6. Kiểu con trỏ, kiểu địa chỉ, các phép toán trên con trỏ
6.7. Mảng con trỏ
6.8. Con trỏ tới hàm
6.9. Đệ quy
6.10. Đối dòng lệnh
Bài tập chương 6
Chương 7. CẤU TRÚC
7.1. Kiểu cấu trúc
7.2. Khai báo theo một kiểu cấu trúc đã định nghĩa
7.3. Truy nhập đến các thành phần của cấu trúc
7.4. Thành phần kiểu field (nhóm bit)
7.5. Mảng cấu trúc
7.6. Khởi đầu cho một cấu trúc
7.7. Phép gán cấu trúc
7.8. Con trỏ cấu trúc và địa chỉ cấu trúc
7.9. Hàm trên các cấu trúc
7.10. Cấp phát bộ nhớ động
7.11. Cấu trúc tự trỏ và danh sách liên kết
7.12. Kiểu union (hợp)
Bài tập chương 7
Chương 8. QUẢN LÝ MÀN HÌNH VÀ CỬA SỔ
8.1. Chọn kiểu màn hình văn bản
8.2. Đặt màu nền và màu chữ
8.3. Xây dựng cửa sổ và sử dụng cửa sổ
8.4. Các hàm printf, scanf, cprintf, cscanf
8.5. Các hàm khác
8.6. Một số ví dụ
8.7. Bài toán Tháp Hà Nội
Bài tập chương 8
Chương 9. ĐỒ HỌA
9.1. Khái niệm đồ họa
9.2. Khởi động hệ đồ họa
9.3. Lỗi đồ họa
9.4. Màu và mẫu
9.5. Vẽ và tô màu
9.6. Chọn kiểu đường
9.7. Cửa sổ (viewport)
9.8. Tô điểm, tô miền
9.9. Xử lý văn bản trên màn hình đồ họa
9.10. Cắt hình, dán hình và tạo ảnh chuyển động
9.11. Một số chương trình đồ họa
9.12. In ảnh từ màn hình đồ họa
9.13. Đồ họa 256 màu trong C
Bài tập chương 9
Chương 10. THAO TÁC TRÊN CÁC TỆP TIN
10.1. Kiểu nhập xuất nhị phân và văn bản
10.2. Giới thiệu chung về các hàm xử lý tệp
10.3. Đóng mở tệp, xóa vùng đệm và kiểm tra lỗi
10.4. Nhập xuất ký tự
10.5. Các hàm nhập xuất theo kiểu văn bản
10.6. Tệp văn bản và các thiết bị chuẩn
10.7. Các hàm nhập xuất theo kiểu nhị phân
10.8. Nhập xuất ngẫu nhiên
10.9. Các hàm nhập xuất cấp 1
10.10. Tạo tệp, đóng mở tệp và kiểm tra lỗi
10.11. Các hàm write, read và lseek
10.12. Một số chương trình dùng hàm cấp 1
Bài tập chương 10
Chương 11. LƯU TRỮ DỮ LIỆU VÀ TỔ CHỨC BỘ NHỚ CHƯƠNG TRÌNH
11.1. Bộ nhớ chương trình
11.2. Từ khóa auto
11.3. Biến ngoài và từ khóa extern
11.4. Từ khóa static
11.5. Từ khóa register
11.6. Từ khóa const
11.7. Từ khóa volatile
Bài tập chương 11
Chương 12. CÁC CHỈ THỊ TIỀN XỬ LÝ
12.1. Chỉ thị #define đơn giản
12.2. Chỉ thị #define có đối
12.3. Chỉ thị bao hàm tệp #include
12.4. Các chỉ thị biên dịch có điều kiện #if
12.5. Các chỉ thị biên dịch có điều kiện #ifdef và #ifndef
12.6. Tổ chức các tệp thư viện
12.7. Chỉ thị #error
Bài tập chương 12
Chương 13. SỬ DỤNG NGẮT TRONG C
13.1. Kiến trúc của 8086
13.2. Các ngắt của 8086
13.3. Sử dụng ngắt mềm trong C
13.4. Quản lý tệp và thư mục
13.5. Các chức năng quản lý dĩa của DOS và ROM-BIOS
13.6. Các chức năng quản lý màn hình
13.7. Các chức năng quản lý bàn phím
13.8. Các chức năng điều khiển chuột
Bài tập chương 13
Chương 14. TRUY NHẬP TRỰC TIẾP VÀO BỘ NHỚ
14.1. Các hàm truy nhập theo địa chỉ phân đoạn
14.2. Đổi từ địa chỉ phân đoạn sang địa chỉ thực
14.3. Các ví dụ minh họa
Bài tập chương 14
Chương 15. HÀM XỬ LÝ NGẮT VÀ CHƯƠNG TRÌNH THƯỜNG TRÚ
15.1. Khái niệm về hàm xử lý ngắt cứng
15.2. Quy tắc viết chương trình xử lý ngắt
15.3. Các ví dụ về chương trình xử lý ngắt
15.4. Lập trình thường trú
15.5. Các ví dụ về chương trình thường trú
Bài tập chương 15
Chương 16. ÂM THANH, ÂM NHẠC
16.1. Tạo âm thanh trong TURBO C
16.2. Ví dụ về cách tạo âm thanh
16.3. Âm nhạc
Bài tập chương 16
Chương 17. LẬP TRÌNH THEO THỜI GIAN, THEO SỰ KIỆN VÀ TRÒ CHƠI
17.1. Lập trình theo thời gian thực
17.2. Lập trình theo hướng sự kiện
17.3. Trò chơi
17.4. Điều khiển chuột
Bài tập chương 17
Phụ lục 1. Quy tắc xuống dòng và sử dụng các khoảng trống khi viết chương trình
Phụ lục 2. Tóm tắt các hàm chuẩn của TURBO C
Phụ lục 3. Bảng mã ASCII và mã quét
Phụ lục 4. Tóm tắt các hàm của TURBO C theo thứ tự ABC
Phụ lục 5. Hàm với đối số bất định trong C
Phụ lục 6. Một số chương trình hữu ích
PHẦN II. C#
Chương 18. ỨNG DỤNG KIỂU CONSOLE
18.1. Tạo một ứng dụng kiểu Console
18.2. Tổ chức một ứng dụng kiểu Console
18.3. Một số hàm cần nhớ
Chương 19. KIỂU DỮ LIỆU, BIẾN, MẢNG VÀ CÁC PHÉP TOÁN
19.1. Các kiểu dữ liệu chuẩn
19.2. Các phép toán
19.3. Kiểu BigInteger
19.4. Khai báo biến
19.5. Khai báo mảng
19.6. Chuyển đổi kiểu dữ liệu
19.7. Một số phương thức của lớp String
Chương 20. VÀO RA
20.1. Vào ra trên bàn phím và màn hình
20.2. Đọc, ghi tệp theo kiểu văn bản
20.3. Đọc, ghi tệp theo kiểu nhị phân
20.4. Hộp hội thoại chuẩn OpenFileDialog và SaveFileDialog
Chương 21. CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
21.1. Cấu trúc rẽ nhánh if
21.2. Cấu trúc rẽ nhánh switch
21.3. Cấu trúc lặp for
21.4. Cấu trúc lặp while
21.5. Cấu trúc lặp do while
21.6. Các câu lệnh break và continue
21.7. Bẫy lỗi
Chương 22. CẤU TRÚC, LỚP VÀ INTERFACE
22.1. Cấu trúc
22.2. Lớp trong C#
22.3. Thừa kế và đa hình (tương ứng bội)
22.4. Một số lớp thông dụng của hệ thống (Build in)
22.5. Các chương trình minh họa
22.6. Interface
Chương 23. ỨNG DỤNG KIỂU WINDOWS FORMS
23.1. Chương trình gồm một form
23.2. Chương trình gồm nhiều form
23.3. Chương trình gồm menu và form
23.4. Sự kiện
23.5. Lập trình theo sự kiện
23.6. Lập trình sự kiện thời gian
Chương 24. ĐỒ HỌA
24.1. Các đối tượng và các hàm đồ họa
24.2. Chương trình minh họa
Chương 25. ĐỆ QUY
25.1. Đệ quy thay cho vòng lặp
25.2. Duyệt các thư mục con và tệp trong một thư mục gốc
25.3. Sử dụng thuật toán quay lui tìm đường đi trong ma trận
25.4. Sử dụng thuật toán quay lui xếp lịch bóng đá
25.5. Bài toán tám con hậu
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Bình luận